한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수가 발제하고 있다. / 사진=굿인터넷클럽 영상 갈무리
한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수가 발제하고 있다. / 사진=굿인터넷클럽 영상 갈무리

"오늘은 강조하고 싶은 것은 기능성게임이다. 기능성게임의 목적은 디지털치료제의 목적과 일치한다. 기능성게임이 디지털 치료제가 되는 것도 생각해봐야 한다."

29일 온라인으로 진행된 '게임이 마음을 위로하는 방법들' 토론회 발제자로 나선 한덕현 중앙대병원 정신건강의학과 교수의 말이다. 그는 기능성게임들의 효과에 대해서 설명하면서 게임 '포켓몬고'를 예로 들었다. 한 교수는 "포켓몬고는 기능성게임으로 개발되지 않았지만 게임의 특성을 이용해 체중관리를 목적으로 사용된다"며 "디지털 치료제로 변모했다"고 말했다.

이날 토론회 진행은 황용석 건국대 교수가 맡았다. 더불어 김주완 전남대학교병원 교수, 박대원 다윈테크 대표, 탁용석 광주정보문화산업진흥원장이 패널로 참석했다. 디지털 치료제에 대한 관심이 높아짐에 따라 ▲산업계 ▲학계 ▲정부기관 관계자가 모여 디지털 치료제의 현재와 미래를 위한 논의하는 자리가 마련됐다. 

이번 토론회에서 한 교수는 기능성게임이 디지털 치료제가 될 수 있다고 주장하며 "사용 방법이나 목적의 변형이 생기게 되면 게임과 디지털 치료제가 만날 수 있다"고 말했다. 또 그는 게이미피케이션이 게임이 디지털 치료제 쪽으로 넘어가는데 큰 영향을 미치고 있다고 말했다. 게이미피케이션이란 게임의 요소와 원리를 게임이 아닌 영역에 사용하는 것을 말한다.

그는 "게이미피케이션 전략은 임무를 완수한 사용자에게 보상을 지급해 참여자들의 참가를 격려할 수 있다"고 말했다. 

(왼쪽부터) 한덕현 교수, 탁용석 원장, 박대원 대표, 김주완 교수, 황용석 교수가 토론회를 진행하고 있다. / 사진=인터넷기업협회 제공
(왼쪽부터) 한덕현 교수, 탁용석 원장, 박대원 대표, 김주완 교수, 황용석 교수가 토론회를 진행하고 있다. / 사진=인터넷기업협회 제공

다만 이어진 발제 이후 이어진 토론회에서 한 교수를 포함한 패널들은 디지털 치료제 발전을 위해서 제도적 보완과 각계의 협력이 반드시 필요하다고 입을 모았다. 먼저 한 교수는 "디지털 치료제를 만들고 2년 지나면 사용자인터페이스(UI)는 구닥다리가 된다"며 "환자들이 갖는 현장감이 떨어지기 때문에 빠른 인허가 필요하다"고 말했다.

또 한 교수는 "치료 효과가 있다는 과학적 근거를 확보하기 위해 처음 개발 단계부터 기업과 의료계가 협력해야 한다"고 말했다. 병을 치료하는 핵심 원리를 디지털 치료제 안에 담아야 한다는 설명이다. 

더불어 김주완 교수도 "처음부터 의료진과 기업이 같이 디지털 치료제를 개발해야 한다"며 "부작용이 적다는 디지털 치료제의 특성을 감안해서 정부에서 구체적인 가이드라인을 제시해줘야 한다"고 말했다.

이어 디지털 치료제를 개발하는 박대원 대표는 "디지털 치료제 개발 사업을 하면 환자의 개인정보를 활용할 수 밖에 없다"며 "규제로 인해 어려움이 많다"고 말했다. "디지털 치료제가 완성된 후엔  보건 의료체계에 진입해서 수익을 낼 수 있어야 하는데 아직까진 진입장벽이 높다"고 말했다. 

'디지털 치료제 실증 시범사업'을 추진 중인 탁용성 원장은 "디지털뉴딜시대에 '아직 가보지 않은 길이며 지역 SW기업들에게 새로운 기회가 될 것이다"이라며 게임을 포함한 콘텐츠 산업 관점에서도 디지털 치료제가 또 하나의 동력이 될 수 있음을 강조했다. 이어 그는 "학계 분들이 말씀을 듣나서 처음부터 기업과 학계가 협력할 수 있도록 했다면 시간을 단축시킬 수 있지 않았을까 하는 생각이 든다"며 "보완할 수 있도록 하겠다"고 말했다.

 

이성우 기자voiceactor@techm.kr

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