한콘진, 기능성게임 홍보 사업 진행
교육부터 의료까지 기능성게임 적용
기능성게임 시장, 확장 가능성 多

 / 사진=한국콘텐츠진흥원 홈페이지
 / 사진=한국콘텐츠진흥원 홈페이지

한국콘텐츠진흥원이 교육용 프로그램부터 디지털 치료제까지 다양한 분야에 적용할 수 있어 주목 받고 있는 기능성게임 띄우기에 나섰다. 본격적인 기능성게임 홍보 사업을 진행, 다른 게임 장르에 비해 낮은 인지도를 제고한다는 계획이다. 더불어 게임 콘텐츠가 가진 흥미유발, 집중도 향상이라는 특징을 ▲교육 ▲의료 ▲사회문제 해결 등에 접목해 게임에 대한 부정인 인식도 해소하겠다고 밝혔다. 

한콘진은 지난 2009년부터 매년 기능성게임 제작지원사업을 진행해왔다. 이번 홍보 사업을 더해 본격적으로 기능성게임을 알리겠다는 복안이다.


한콘진, 기능성게임 본격 홍보 나선다

최근 한콘진은 '2021년 기능성게임 홍보 및 마케팅 지원 위탁용역 입찰 공고'를 게시하고 사업자 모집에 나섰다. ▲기능성게임 인지도 제고 ▲게임에 대한 부정적인 인식 해소 ▲기능성게임 상용화·보급 확대가 목표다. 더불어 기능성게임 제작지원작의 유인(UN) SDGs(지속가능개발목표) 연계로 사회적가치 실천과 나아가 ESG(환경·사회·지배구조) 연계를 통한 지속가능성을 홍보한다는 계획이다. 계약 기간은 계약체결일부터 내년 1월 31일까지로 사업비는 총 9980만원이다. 

기능성게임 홍보 마케팅 제안요청서 / 사진=한국콘텐츠진흥원
기능성게임 홍보 마케팅 제안요청서 / 사진=한국콘텐츠진흥원

한콘진의 기능성게임 관련 홍보 및 마케팅 사업은 이번이 두번째다. 지난해 '기능성게임 교류활성화 및 홍보 위탁용역'라는 비슷한 사업을 진행했다. 다만 지난해 사업은 '기능성게임 교류활성화'에 방점이 찍혀 대부분의 예산이 해외 쇼케이스 및 전시홍보와 국내 네트워킹 행사에 사용됐다. 기능성게임 홍보를 위한 동영상 한편을 만드는데 그쳤다.

반면 올해 사업은 '홍보 및 마케팅'에 방점이 찍혀 ▲언론홍보를 위한 광고 기획·제작 ▲온라인 홍보를 위한 SNS 콘텐츠 제작 ▲기능성게임 홍보영상 4편 제작 등을 중심으로 사업이 진행될 예정으로 본격적인 기능성게임 홍보가 이루어질 것으로 보인다. 


교육부터 의료까지 팔방미인

기능성게임은 주된 목적은 즐거움이 아닌 ▲교육 ▲치료 ▲훈련 등이다. 게임의 오락적인 요소를 접목해 사용자가 임무를 달성할 때마다 보상을 지급하거나 순위를 매겨 교육·치료·훈련에 대한 몰입도를 높이는 것이다. 이를 통해 사용자가 더 쉽고, 더 적극적으로 참여할 수 있다.

한국콘텐츠진흥원 2019 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사 / 사진=한국콘텐츠진흥원 홈페이지
한국콘텐츠진흥원 2019 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사 / 사진=한국콘텐츠진흥원 홈페이지

기능성게임은 교육, 스포츠, 의료, 국방, 공공 등의 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 기능성 게임은 교육 분야와 의료 분야에 주로 사용된다. 한콘진의 '2019년 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사'에 따르면 조사 대상자의 50.7%가 교육부분, 25%는 의료·건강 부분의 기능성게임을 이용중인 것으로 나타났다.

국내 교육용 기능성게임 중 하나인 '버츄얼 바리스타'는 발달장애학생을 위한 직업교육 기능성 게임으로 특수교육 전문가들과 함께 게임에 필요한 특수교육 학습모델을 구축, 이를 바탕으로 가상현실(VR)에서 바리스타 직무능력을 배울 수 있도록 개발됐다.

더불어 최근 성인게임 논란으로 이슈가 된 '마인크래프트'도 교육용 기능성게임으로 볼 수 있다. 마인크래프트가 교육용 기능성게임으로 개발된 것은 아니지만 '마인크래프트 에듀케이션 에디션'에는 프로그래밍 코드 교육을 위한 요소들이 추가돼 프로그래밍 교육이 가능하다. 

마인크래프트 에듀케이션 에디션 코드 빌더 / 사진=마인크래프트 유튜브 갈무리
마인크래프트 에듀케이션 에디션 코드 빌더 / 사진=마인크래프트 유튜브 갈무리

의료 분야에 기능성게임을 사용하려는 시도도 점점 늘고 있다. 29일 진행된 디지털 치료제 토론회에서 한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수는 "기능성게임의 목적은 디지털치료제의 목적과 일치한다"며 "기능성게임이 디지털 치료제가 될 수 있다"고 말했다.

지난해 6월에 미국 식품의약국(FDA)이 아킬리 인터랙티브가 개발한 모바일 게임 '인데버알엑스(EndeaverRX)'를 디지털 치료제로 승인했다. 인데버알엑스는 호버보드를 타고 길을 따라 여행하는 게임으로 어린이의 '주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)'를 치료하는데 효과가 있다.

국내에서도 인지 기능 회복을 돕는 우리소프트의 '뉴로월드'나 청소년 우울감 완화를 돕는 서울대병원 소아청소년정신과 신민섭 교수팀 '행복누리 프로그램' 등 다양한 기능성게임들이 출시되고 있다. 


디지털 치료제·에듀테크 시장도 

시장조사업체 '스트래틱스 마켓 리서치 컨설팅'에 따르면 글로벌 기능성게임 시장규모는 지난 2017년 약 3조7080억원을 기록했다. 또 오는 2026년에는 18조4009억원에 이를 것으로 전망이다. 이에 더해 기능성게임은 다양한 분야에서 사용될 수 있기 때문에 다양한 시장에 진출할 가능성이 크다.

/ 사진=소프트웨어정책 연구소
/ 사진=소프트웨어정책 연구소

교육시장 조사기관 홀론아이큐는(HolonIQ)에 따르면 기능성게임의 진출영역이 될 수 있는 글로벌 에듀테크 시장은 2018년 175조 3533억원에서 2025년 391조9662억원의 시장규모를 형성할 전망이다. 시장조사 전문기관 리처치앤마켓스에 따르면 디지털 치료제 시장규모는 지난해 약 2조3793억원에서 연평균 26.7% 성장해 2025년에는 약 7조8400억원에 달할 것으로 예상됐다. 

게이미피케이션 대학원 설립을 주도한 김정태 동양대학교 게임학과 교수는 "게임이 엔터테인먼트 요소 위주로만 주목받는 것에 대해 안타깝다"며 "게임의 확장성은 무궁무진하다"고 말했다. 다양한 분야에서 게이미피케이션이 이뤄지면서 기능성게임 시장은 더 넓어질 것으로 보인다.

이성우 기자 voiceactor@techm.kr

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