[테크M 이슈] 이젠 'IP 왕국' 넷마블, 세븐나이츠 이어 쿵야로 웃었다
'세븐나이츠' 지식재산권(IP)을 앞세워 게임 유통사의 멍에를 벗은 넷마블이 이제 쿵야 IP 기반의 신작까지 흥행에 성공, 게임 IP 왕국으로 거듭난 모습이다. 올 1분기 실적 부진과 금리인상 우려로 주가는 크게 밀린 상태지만, 자체 IP 세븐나이츠-쿵야를 앞세워 이익률 자체가 크게 개선될 전망이다.
넷마블은 신작 '머지 쿵야 아일랜드'가 출시 5시간 만에 국내 애플 앱스토어 인기 게임 1위에 올랐다고 16일 밝혔다. 넷마블은 지난 15일 오전 11시 '머지 쿵야 아일랜드'를 구글플레이와 앱스토어에 정식 출시했다. 그리고 출시 직후, 곧바로 다운로드 지표를 뜻하는 인기순위 1위에 오르며 흥행 게임 반열에 올랐다. 업계에선 억단위 이상의 일매출을 기대하는 모습이다. 상당한 개발 및 마케팅비가 투입되는 대형 MMORPG가 아님에도 넷마블의 캐시 플로우가 크게 강화될 전망이다.
신작 머지 쿵야 아일랜드는 넷마블의 자체 지식재산권(IP) '쿵야'를 활용한 머지(Merge) 장르의 캐주얼 게임이다. 머지는 3가지 오브젝트를 합쳐 새로운 오브젝트를 만드는 게임 장르로 서구권 시장에서는 인기 모바일 게임 장르로 평가받는다. 특히 쟁쟁한 MMORPG 히트작을 제치고, 인기 순위 1위에 오른 만큼 곧 다가올 여름방학을 맞아 매출 순위도 대폭 끌어올릴 가능성이 크다.
덕분에 넷마블의 IP 사업에도 힘이 붙을 전망이다. 무엇보다 쿵야는 넷마블의 효자 IP로 불린다. 지난 2003년 선보인 '쿵야'는 야채, 과일, 주먹밥 등을 테마로 한 친환경 캐릭터다. 온라인 게임 '야채부락리'를 시작해 '쿵야 어드벤처', '쿵야 캐치마인드 모바일' 등 다양한 게임으로 이용자들과 만나왔다. 넷마블은 '쿵야'를 게임뿐만 아니라, 애니메이션, 굿즈까지 선보이면서 브랜드 인지도를 국내를 넘어 해외까지 넓혀간다는 계획이다.
최근에는 쿵야 기반 애니메이션을 넘어 IP 상품화에도 공을 들이고 있다. 지난 2006년 쿵야는 KBS2 TV애니메이션을 제작돼, 대중적인 인지도를 확보한 바 있다. 당시 영상들은 온라인상에서 소위 '짤'로 널리 활용되며, 오늘날까지도 활용되고 있다. 올해는 쿵야 캠크닉(캠핑+피크닉)세트를 출시한 데 이어 지난 2020년부터 진행한 쿵야 굿즈 판매량 또한 올들어 타 게임사의 IP 굿즈 사업 규모를 넘어선다는 후문이다.
여기서 끝이 아니다. 넷마블의 핵심 IP인 세븐나이츠가 드디어 돌아온다. 오는 7월 등장할 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 IP인 세븐나이츠를 확장시킨 작품으로 세븐나이츠 영웅들이 사라진 후 혼돈의 세상을 구원하기 위해 설립된 기사단의 이야기를 다룬다. 이날 권영식 넷마블 대표는 "넷마블은 2022년을 플랫폼 및 자체 IP 확장의 원년으로 삼고자 한다"며 "세븐나이츠 레볼루션은 이런 변화의 중심에 있는 게임"이라고 강조했다.
지난 2015년 글로벌 출시된 전작 '세븐나이츠'는 넷마블에게 특별한 의미를 지닌다. 직접 개발한 IP인 동시에, 글로벌 게임사로 도약할 수 있도록 수출 성과도 보여줬기 때문이다. 특히 한국과 일본을 넘어 태국과 인도네시아 등 아시아 주요 국가와 북미-유럽 등에서도 큰 사랑을 받으며 장기 흥행 타이틀로 자리매김했다. 지난 2020년, 세븐나이츠2가 흥행에 성공하며 실적 어닝서프라이즈를 안겨줬고, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장 성공사례도 입증했다.
이에 증권가에선 넷마블이 자체 IP를 바탕으로 올해 반등 기점을 만들어낼 것으로 보고 있다. 증권가의 한 관계자는 "국내 MMORPG 시장이 포화에 이른 것으로 보이지만, 세븐나이츠 IP에 대한 충성 고객이 상당해 이를 상쇄할 것"이라며 "올 2분기 이후 쿵야와 몬스터 길들이기, 모두의마블 등 자체 IP 기반의 신작들이 줄줄이 나올 것으로 보여 과거와는 다른 양상을 보일 것"이라고 분석했다.
이수호 기자 lsh5998688@techm.kr