#세계 최초 5G 상용화 1년 축하합니다

#LTE 가입자 폭증의 기반은 영상 콘텐츠

#5G하면 뭐가 좋은데? 'OO할 수 있어'란 정답 찾아야


전세계 최초로 5세대(5G) 통신 네트워크 상용화에 성공한 IT 강국 대한민국. 오는 4월3일이면 5G 상용화 1주년을 맞는다. 5G는 이론적으로 4세대(4G) 통신 네트워크인 롱텀에볼루션(LTE)보다 20배 이상 빠르다. 그리고 초저지연이라는 특성 덕분에 이른바 '미션크리티컬'이라 불리는 단 0.1초의 지연도 허락되지 않는 자율주행차나 스마트공장 등을 위한 필수적인 통신 환경이라고 불린다.

어느덧 상용화 1년. 5G 가입자는 500만명을 넘어섰다. 당초 정부와 이통3사가 제시했던 1년새 700만 가입자라는 목표를 달성하진 못했지만 꾸준히 가입자가 늘어나고 있다. 하지만 여전히 5G가 필요한지, 5G로 바꿨는데 뭐가 좋은지 잘 모르는 이용자들도 많다.


토양 닦은 1년, 이제는 확산의 시간


상용화 이후 1년 동안 서비스 안정화와 전국 서비스를 위한 토양을 닦았다면, 이제부터 5G 확산을 위한 본격적인 서비스 고도화가 필요하다. 정답은 역시 '서비스'다.

시계를 8년전으로 돌려보자. 2012년, 7월. 4G LTE 상용화 1년을 맞던 해다. 당시에도 1년간 가입자 수가 700만명 수준이었다. 물론 KT의 LTE 상용화가 늦었기 때문이기도 하다. 하지만 1년 이후 LTE 가입자 수가 폭발적으로 늘었다. LTE 상용화 이후에도 '난 무제한 3G가 좋아'라며 버티던 이용자들을 LTE로 끌어들인 '기폭제'가 있었다.

/사진=픽사베이
/사진=픽사베이

바로 영상 스트리밍이다. 1세대(1G) 통신은 음성통화, 2세대(2G) 통신은 문자메시지, 3세대(3G) 통신은 모바일 메신저라는 킬러 서비스가 이었다. 4G는 영상 콘텐츠였다. 어디서나 끊김없이 영상을 시청할 수 있다는 점이 이용자들을 끌어들이기 시작했다.

특히 실시간 방송이 시작되면서 이용자들의 LTE 전환은 가속화됐다. 그동안 다운로드 속도만 중요하게 여기던 통신사들도 업로드 속도를 중요하게 여기기 시작했다. 그렇게 시작된 것이 바로 '유튜브'다. 모두가 영상 창작자가 될 수 있다는 유튜브와 LTE가 만나 그야말로 폭발적인 가입자 확대가 이뤄졌다.

LTE 상용화 2년이 지난 2013년 7월, LTE 가입자 수는 무려 2300만명을 돌파하며 3G 가입자 수를 앞질러 버렸다. PC로 접속하는 인터넷 트래픽보다 모바일로 접속하는 트래픽이 더 많아졌다. LTE 대중화를 촉진시킨 것 역시 '킬러 서비스'였다.


그래서, 5G 그거 하면 뭐가 좋아지는데?


5G도 이제 시작이다. 올해부터 본격적으로 킬러 서비스 발굴에 돌입해야 한다. LTE로 버티고 있는 나같은 이용자를 5G로 끌어들이기 위해서 무엇이 필요할지 고민해야 한다. 당장 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 같은 서비스가 부각되고 있지만, 아직 꼭 옮겨야겠다는 생각이 들지 않는 것이 사실이다. 지난 1년간 통신사들도 나름대로 다양한 5G 서비스에 대한 실험을 이어갔다. 이제 실험이 아니라 결과물이 필요할때다.

빠른 속도, 초저지연이라는 특성을 살려 스포츠 중계 등에 활용해보는 것도 좋을 것이다. 1년 뒤로 미뤄진 도쿄올림픽이 어쩌면 5G 대중화의 실마리가 될지도 모르겠다.

최근 통신사들이 연이어 게임사들과 협력을 이어가고 있는데, 게임도 5G 킬러 서비스 중 하나가 될 수 있지 않을까. 특히 핵심 소비층으로 자리매김하고 있는 3040들의 향수를 자극할 수 있는 스마트폰을 이용한 실시간 대전 격투 게임 등을 고려해보는 것도 좋을 것이다.

초저지연의 특성을 살릴 수 있다면 찰나의 승부의 묘미를 전할 수 있는 게임을 만들 수 있을 것 같다. 옛날 오락실에서 친구들과 앞뒤에서 실력을 겨뤘던 것처럼. 아니면, 언택트 시대라는 흐름에 발맞춰 대용량 5G 네트워크를 활용한 실시간 언택트 팬미팅도 생각해볼 수 있겠다.

어찌됐든, 결국 정답은 서비스다. 항상 던지는 질문이지만, 이 질문에 대한 답이 필요하다. '그래서, 5G 그거 하면 뭐가 좋아지는데?' 


허준 기자 joon@techm.kr