김범주 유니티 본부장이 '2021 콘텐츠산업포럼'에서 발표하고 있다. / 사진=한국콘텐츠진흥원 유튜브
김범주 유니티 본부장이 '2021 콘텐츠산업포럼'에서 발표하고 있다. / 사진=한국콘텐츠진흥원 유튜브

"게임 기술이 게임 업계 안에서만 사용되는 것이 아니라 다양한 산업군으로 퍼져나가고 있다. 벽이 무너졌다고 생각한다"

9일 온라인으로 열린 한군콘텐츠진흥원 '2021 콘텐츠산업포럼'에서 김범주 유니티 본부장이 이같이 말했다. 김 본부장은 "▲미디어 엔터테인먼트 ▲자동차업 ▲건축업 ▲e커머스 ▲소셜에서도 게임엔진의 힘이 요구되고 있다"고 말했다.

김 본부장은 특히 소셜, 즉 메타버스를 강조했다. 그는 "메타버스는 최근 떠오르고 있는 화제의 키워드"라며 "메타버스의 가장 큰 특징은 게임이 가지고 있는 자발성의 힘이라고 생각한다"고 말했다. 이어 "로블록스 같은 경우 4000만개가 넘는 미니게임이 존재하고, 대부분은 사용자들이 직접 만든 게임"이라고 설명했다. 

로블록스와 비슷한 마인크래프트의 경우 이용자가 만든 다양한 게임 모델이 10억개가 넘어, 크리에이터 생태계가 매우 활성화 돼 있다고 설명했다. 김 본부장은 "메타버스라는 개념이라는 것은 게임으로 만들어진 가상공간 안에서 스스로 재밌다고 생각하는 것을 만들고 다른 사람들과 나누는 경험이라고 생각하고 있다"고 전했다. 

더불어 김 본부장은 메타버스라는 용어가 생기기 전부터 게임이 크리에이터를 위한 환경을 제공하고 있었다고 전했다. 여기에 혼합현실(XR) 같은 몰입기술, 대체불가능토큰(NFT) 같은 블록체인 기술들, 그리고 크로스인더스트리에 대한 개념까지 합쳐지면서 메타버스에 경제적인 가치가 확보됐다고 말했다. 

또한 여러 교육용 메타버스 솔루션은 게임과 크게 다른게 없다고 말했다. 김 본부장은 "알파·Z세대는 게임의 문법에 익숙하다"며 " 게임을 하던 방식으로 수업을 듣고, 콘퍼런스에 참여해 대화하는 등 게임의 문법을 다양하게 활용하는 세대가 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "메타버스 환경을 통해 더 많은 시간을 온라인에서 보내게 될 것"이라며 "온라인에서 만들어진 콘텐츠들이 경제적인 가치로 환원돼 그 안에서 경제 생태계가 돌아갈 수 있는 세계가 곧 다가올거라 생각한다"고 말했다.

마지막으로 김 본부장은 "게임엔진이 게임뿐만 아니라 다양한 산업군에서 사용되기 시작했다는 것은 게임 자체의 논리 뿐만 아니고 게임 엔진으로 만들어진 솔루션을 보는 시각 다양해지고 있다"며 "이에 따라 공익성·공정성에 대한 관심도 높아지고 있다"고 말했다. 이어 그는 "환경오염, 인종차별 등 공익적 프로젝트에도 게임엔진을 사용, 몰입도를 높이고 공감하기 쉬운 켐페인 방법을 제공하고 있다"고 말했다.

 

이성우 기자 voiceactor@techm.kr

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