/사진=이소라 기자
/사진=이소라 기자

라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 프랜차이즈 팀에 참여한 팀들을 위해 새로운 수익 모델을 제시했습니다. 

라이엇 게임즈 리그 오브 레전드 e스포츠 부문 사장을 맡고 있는 존 니덤은 15일 홈페이지에 글을 올려 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 수익 모델을 전면 개편할 것이라고 전하며 우선 디지털 콘텐츠 수익 배분부터 시작하겠다는 소식을 전했습니다. 


디지털 콘텐츠 매출 통해 GRP 조성

지금까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤, 리그에서 창출된 매출의 50%를 배분받는 구조였습니다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였고 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었습니다.

2025년부터 LCK, LCS, LEC에 참가하는 LoL e스포츠 팀들에게 적용될 새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠 수익이 자리하고 있습니다. 라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠 매출을 팀들에게 배분함으로써 팀과 리그는 모두의 이득을 위해 매출 극대화를 추구하게 되기 때문에 진정으로 힘을 합칠 수 있다고 기대했습니다.

디지털 콘텐츠는 LoL 게임 내에서 판매되는 e스포츠 관련 아이템을 말합니다. 현재 MSI 스킨, LoL 월드 챔피언십(롤드컵) 우승팀 스킨 등 다양한 e스포츠 디지털 아이템이 존재합니다. 지난 2년 동안 출시한 게임 내 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠에 대한 관심도와 수익금은 매년 기록을 경신해 왔습니다. 

수익이 배분되는 방식에도 변화가 생깁니다. 과거에는 MSI와 월드 챔피언십과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠로부터 수익을 누릴 수 있었습니다. 따라서 이런 수익을 공유받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했습니다. 

라이엇 게임즈는 디지털 콘텐츠 기반 수입원이 티어1 대회 생태계를 포괄적으로 아우를 수 있도록 LoL e스포츠 디지털 수익을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀을 조성하기로 했습니다. 


존 니덤 사장 "게임단과 함께 성공 기반 마련할 것"

GRP의 50%는 '일반 배분'으로 분류, 티어1 팀들에게 할당됩니다. GRP의 35%는 '경쟁 배분'이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분합니다. GRP의 나머지 15%는 '팬덤 배분'에 들어가며 선수, 리그, 팀의 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공합니다. 

라이엇 게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이는 것은 물론, 한 시즌에 출시하는 LoL e스포츠 디지털 콘텐츠의 양을 늘릴 계획입니다.

여기에 더해 만약 라이엇 게임즈가 연간 LoL e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하게 되면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출의 50%를 추가로 GRP에 적립할 예정입니다.  

존 니덤 라이엇 게임즈 e스포츠 사장은 "GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것"이라며 "라이엇 게임즈와 게임단이 함께 성공할 수 있는 기반을 마련해줄 것"이라고 기대했습니다. 

이소라 기자 sora@techm.kr

관련기사