한국콘텐츠진흥원 게임문화포럼

국민 10명중 7명이 게임을 즐기고 있는 가운데, 장애인 게임 접근성을 향상시켜야 한다는 의견에 힘이 실리고 있다. 남녀노소를 불문하고 게임은 대표적인 여가활동으로 자리 잡았을 뿐만 아니라  소통의 중심에 섰다는 것. 특히 윤석열 대통령은 장애인 게임 접근성 향상을 공약으로 제시한 바 있어 더욱 활발한 논의가 이뤄질 전망이다.


장애 인구 15% 추정...연령·장애 유형·등급분류 등 고려해야

6일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 게임에 대한 장애인 접근권 향상에 대한 정책방안을 제시하기 위해 '2022년 1차 게임문화포럼'을 개최했다. 이날 전선주 대한장애인체육회 실장과 김상민 경기 동두천 양주교육지원청 교사는 모두가 누리는 게임문화를 위한 발전방안 모색하기 위해 발표했다.

'장애인 체육과 이스포츠 발전방안'을 주제로 발표한 전선주 실장은 "전체 장애 인구가 2020년 12월 263만명이고 이는 총 인구의 5% 정도 된다"면서도 "국제 기준으로 볼 때 인구의 15%를 장애 인구로 보는 것이 적절하다"고 말했다. 국민의 10%를 위한 e스포츠가 꼭 필요하다는 것.

특히 전 실장은 "장애인 게임을 개발할 때 연령대, 장애 유형, 이동 제약, 등급분류를 고려해야 한다"고 말했다. 인구 고령화에 따른 장애인 연령 고령화와 시각 장애, 청각 장애 등 다양한 장애 유형 고려해야 한다는 것. 또한 현저히 낮은 장애인 이동권을 고려해 집에서 편히 즐길 수 있고, 공정한 장애인 체육을 위한 e스포츠 등급분류가 반드시 필요하다고 강조했다.


게임은 10대 소통의 핵심...게임 통해 하나 된다.

이어 김상민 교사는 '장애학생에 있어 게임이란, 게임으로 장애·비장애를 허물다'를 주제로 강연했다. 그는 "국민 71.3% 게임을 하고, 10대는 93.7% 게임한다"며 "장애학생도 게임을 할 수 있고, 해야만 한다"고 강조했다. 10대들의 소통을 관통하는 것은 게임이라는 것.

또 김 교사는 "게임에는 장애 구분이 없다"며 "게임을 하면서 소통 방법 자연스럽게 습득하게 되고, 사회적 상황 대처 방법에 대해서 익히기도 한다"고 말했다. 게임을 통해 장애인과 비장애인이 하나 될 수 있다는 것이다.

또 그는 "정서적 측면에선 게임 통해 성공 맛보고 자존감이 상승한다"며 "삶에 활력을 불어 넣고 게임을 하면서 생기는 다양한 감정들을 장애 학생들이 스스로 인식하고 조절하면서 심리적 안정 능력 가지게 된다'고 설명했다.


尹 대통령 공약...게임 접근성 논의 본격화

윤석열 대통령 취임 이후 장애인 게임 접근성 향상에 대한 논의가 활발히 이뤄지는 모습이다. 윤 대통령은 대선 후보시절 게임은 질병이 아니라며 게임 공약으로 '장애인 게임 접근성 불편 해소'를 제시한 바 있다. 게임접근성진흥위원회를 설립해 청년 장애인들이 비장애인과 똑같이 게임을 즐기게 하겠다는 것이다.

윤석열 대통령 /사진=인수위
윤석열 대통령 /사진=인수위

또 한국콘텐츠진흥원은 이번 행사에 앞서 지난 4월 29일 열린 2022 콘텐츠산업포럼에서 장애인 게임 접근성을 주요 주제로 선정해 장애인 게임 접근권이 무엇인지 소개했다. 당시 이평호 국립재활원 연구원은 "국민 70%가 게임을 이용하는 것으로 나타났지만 장애인 게임 이용 실태 조사와 연구는 미비하다"며 "실태 파악과 함께 접근성 가이드라인이 필요하다"고 밝혔다.

곽혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부 팀장은 "한국콘텐츠진흥원은 게임 접근권에 대한 연구를 진행중이고 올해 12월 마무리된다"며 "이 연구를 기반으로 장애인 게임 접근권이 많이 발전할 수 있을거라 생각한다"고 말했다.

 

이성우 기자 voiceactor@techm.kr