한재호 넥슨 개발전략그룹장 "프로듀서 역할 축소하고 개발팀 스스로 검증 받아야"
"개발팀이 재미와 창의성에 집중해 게임을 만들기 위해서는 환경을 잘 조성해야 한다"
한재호 넥슨코리아 개발전략그룹장이 리틀 프로젝트를 통해 넥슨에 기대는 것이 아닌, 게임의 본질과 재미만 가지고 성장할 수 있는 모델을 만들겠다는 포부를 밝혔다.
한재호 그룹장은 16일 부산 벡스코 지스타 2023 콘텐츠 'G-CON 2023'에 '데이브 더 다이버 사례로 보는 민트로켓의 개발 전략 이야기'를 주제로 강연을 진행했다.
그는 "디렉터에 대한 이야기와 쉽게 제안하고 실현할 수 있는 판에 대한 이야기, 그리고 창의성 유지에 대한 이야기"라고 이번 강연에 대해 소개했다.
우선 과거 출시를 준비했으나 세상에 공개되지 못하고 사라진 내부 프로젝트에 대해 소개했다. 어드벤처 게임 '프로젝트 애니웨이'는 플레이어들이 퍼즐을 풀며 문제를 해결하는 게임으로 개발됐다. 넥슨 컴퓨터박물관에도 전시됐었던 이 게임은 콘솔 플랫폼으로 개발했지만 출시하지 못하고 사라진 비운의 프로젝트다. 내부의 평가는 나쁘지 않았지만 캐주얼적 측면에서 시너지 효과를 위해 넥슨의 IP 중 하나인 '크레이지 아케이드' IP를 입히는 작업을 시작했기 때문이다. 하지만 이같은 작업이 진행되자 넥슨의 대표 IP를 사용했다는 측면에서 높은 퀄리티를 필요로 해 개발비와 비용이 소요되며 결국 프로젝트 종료라는 결말을 맞았다.
한재호 그룹장은 "이 게임이 출시됐다면 성공했을 것이라고 말하는것은 아니고, 다만 유저들한테 선보이고 시장의 평가를 받아볼법한 게임들이 출시되지 못해 아쉽다"라며 "넥슨이라는 거대한 회사가 작은 시도들을 막고 있는게 아닌가 하는 생각을 하게 됐다"고 말했다.
이러한 상황에 넥슨은 크게(BIG) 개발하는 것보다 참신하고 도전적인 시도들은 아예 작게(LITTLE) 시도하자는 전략을 시작했다. 대규모 인원을 투입해 장기 개발하는 빅 프로젝트와 소규모 인원의 리틀 프로젝트로 이원화를 통해 게임 개발 파이프라인을 만들어가자는 전략이다.
이같은 리틀 프로젝트에서는 의도적으로 프로듀서가 본인의 역할을 축소해야 한다는 설명이다. 작은 조직 관리, 인사 재무, 지원 등의 이슈를 제외하고는 게임의 크리에이티브에 가급적 의견을 내지 않아야 한다고 강조했다. 다만 개발팀 스스로 검증을 받고, 이러한 검증 결과를 개발팀이 받아들여 스스로 게임을 고쳐나갈 수 있는 절차를 만들었다고 소개했다
한재호 그룹장은 "리틀 프로젝트의 경우 경영진들에게 게임을 직접 체험해볼 수 있는 시연 경험을 제공하지만, 경영진들이 디렉터에게 피드백을 덜 할 수 있는 장치를 마련해놓고 있다"며 "게임의 잠재고객 또는 타겟이 아닌 유저들을 통해 검증을 자주 받고 각각의 스테이지에 맞는 적절한 검증 방법을 선택했다"고 강조했다.
부산=조성준 기자 csj0306@techm.kr
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