정부가 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 인디게임에 대한 지원 의지를 밝힌 가운데 개발자들의 개발 동력 유지를 위한 정책적 지원안이 필요하다는 업계 제언이 나와 주목된다.
14일 여승환 스마일게이트 이사는 국회도서관에서 열린 '한국 게임산업 정책 포럼'에 참석해 "한국에서도 좋은 작품이 나오고 있지만 장기간 자신의 개발 의지를 유지하기는 어려운 환경"이라며 인디게임 개발자들이 처한 현실을 설명했다.
여 이사는 "2021년에 낸 아이디어를 게임으로 개발해 출시하기까지 3년이 걸린다고 할 때 그 사이 스팀에 늘어난 경쟁작은 약 2만6000개에 달한다"며 "오랜 시간을 들여 게임을 개발하지만 여전히 출시는 모호한 상황을 국내 개발자들이 마주하고 있다"고 했다.
여 이사는 이날 '인디게임 육성 필요성, 스마일게이트의 상생협력 지원 이유'를 주제로 발제했다. 스마일게이트는 자체 플랫폼 스토브를 두고 수년째 인디게임의 제작과 출시 전반을 지원하고 있다. 스마일게이트멤버십(SGM) 사업을 통해 지원한 기간은 10년이 넘는다.
여 이사는 그간의 인디게임 지원 경험을 바탕으로 현장의 개발자들이 겪는 상황을 공유했다. 특히 외부에 널리 알려진 개발 단계의 자본이나 공간, 시간 부족과 같은 물리적 어려움 외에도 결정적인 허들이 존재한다는 점을 강조했다.
여 이사는 "게임을 개발하더라도 플랫폼 진출과 시장 안착이라는 어려움이 남는다"며 "소비자 관점에서는 검증되지 않은 상품 구매에 대한 어려움이 있기 때문에 인디게임 개발자들은 유저와의 애착 관계를 형성하는 과정도 필요하다"고 했다.
이어 "많은 인디게임들이 스팀 출시에 도전하는데 시장의 관심이 메가트렌드를 유지하는 대형 게임사들에게 집중되다 보니 이들의 도전은 상대적으로 눈에 띄지 않았다"며 "조명을 받지 못하니까 동력을 유지하기 어려워지면서 시장에서 사라지는 단계로 이어지기도 한다"고 말했다.
여 이사는 인디게임들이 글로벌 시장과 같은 넓은 무대와 폭넓은 이용자들을 만날 수 있도록 지원이 필요하다고 제언했다. 이런 시각은 스마일게이트가 인디게임 위주의 플랫폼을 운영하는 배경과 닿아있다. 2023년 말 기준 스토브에는 2000여개 인디게임이 입점해 있다.
여 이사는 "인디게임 개발자들이 개발을 포기하는 구간이 크게 두 가지가 있다"며 "공간이나 팀원 구성에 시간이 오래 걸려서 개발 진도가 더뎌지며 동력을 잃게 될 때가 첫 번째"라고 했다.
또 "게임을 만들더라도 출시가 힘들어지며 유저를 만날 기회를 얻지 못해 포기하는 경우가 많다"며 "개발 동력을 끝까지 가져갈 수 있도록 하는 지원책이 집중적으로 검토돼야 할 것"이라고 했다.
임경호 기자 lim@techm.kr
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