여승환 스마일게이트 홀딩스 이사가 7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 열린 스토브 인디 인터뷰에 참석해 질문에 답하고 있다. /사진=임경호 기자
여승환 스마일게이트 홀딩스 이사가 7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 열린 스토브 인디 인터뷰에 참석해 질문에 답하고 있다. /사진=임경호 기자

스마일게이트가 국내 최대 팬덤형(서브컬처) 축제 'AGF 2024'에 스폰서로 참여해 인디게임 창작 생태계 지원을 위한 노력과 AGF 참여 의의를 밝혔다. 특히 팬덤형 게임에 초점을 맞췄다.

스마일게이트는 7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 스토브 인디 인터뷰를 개최했다. 스토브 인디는 스마일게이트가 운영하는 인디게임 유통 플랫폼이다. 다양한 장르 게임 중에서도 비주얼노벨을 앞세운 팬덤형 게임 유통에 강점을 보인다.

여승환 스마일게이트 홀딩스 이사는 "스토브 플랫폼에서 팬덤형 게임이 차지하는 비중은 전체의 4분의 1에 해당한다"며 "현재의 성과를 바탕으로 글로벌 시장에 진출했을 때 인디 분야에서만 팬덤형 매출이 10배 정도 성장할 것으로 예상된다"고 말했다.

스마일게이트는 'AGF 2024'에 스폰서로 참여했다. 신작 RPG '카오스 제로 나이트메어'와 '에픽세븐', '아우터플레인'을 비롯해 스토브 비쥬얼 노벨 7종을 선보인다. 윤태진 스마일게이트 컨텐츠프로모션팀장은 "히로인의 지식재산권(IP)을 전면 활용해 각자의 마음 속 연애 세포를 활성화 하는 '러브 랩'이라는 콘셉트로 행사를 준비했다"고 설명했다.

그러면서 "기존의 MD 상품이 시각에 중점을 뒀다면 이번에는 게임을 통해 경험한 히로인에 대한 애착이나 경험을 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각으로 활성화해 이 경험을 영속적으로 확장하는 이벤트가 될 것"이라고 부연했다.

7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 스토브 인디 인터뷰가 열리고 있다. 사진은 왼쪽부터 윤태진 스마일게이트 컨텐츠프로모션팀장, 여승환 스마일게이트 홀딩스 이사, 신선호 스마일게이트 창작생태계지원팀장 순. /사진=임경호 기자
7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 스토브 인디 인터뷰가 열리고 있다. 사진은 왼쪽부터 윤태진 스마일게이트 컨텐츠프로모션팀장, 여승환 스마일게이트 홀딩스 이사, 신선호 스마일게이트 창작생태계지원팀장 순. /사진=임경호 기자

이번 인터뷰는 스마일게이트가 AGF에 참여하게 된 의의와 팬덤형 게임 지원에 대한 노력 및 성과를 소개하기 위해 마련됐다. 인터뷰에는 여승환 이사와 윤태진 컨텐츠프로모션장 외에도 신선호 스마일게이트 창작생태계지원팀장이 참석했다. 

신선호 창작생태계지원팀장은 팬덤형 게임이 갖는 의미를 강조했다. 그는 "인디게임 전반을 지원하는 과정에서 팬덤형 장르의 독창성이 게임산업의 전체나 플랫폼의 성장에 기여할 것이라는 기대가 있다"며 "이들이 글로벌 무대에서 성공하거나 마켓에서 파이를 늘릴 수 있는 방안에 대해서도 함께 고민하고 있다"고 했다.

스토브 인디는 단순한 유통 플랫폼을 넘어 플랫폼 입점 게임의 부가 사업 확장에도 박차를 가하고 있다. 장르 특유의 공고한 팬덤 문화를 바탕으로 IP에 대한 변주를 시도하고 있는 것.

윤태진 컨텐츠프로모션팀장은 "팬덤형 게임은 부분 유료화 결제 상품이 아니라 패키지 판매를 기본으로 하기 때문에 상품과 연관된 다양한 IP 상품을 출시하는 방향으로 수익성을 극대화하고 있다"며 "아트북이나 월페이퍼, OST 등 팬심을 자극해 팬덤형 게임이 성장할 수 있는 동력과 환경을 조성하는 것이 중요하다"고 했다.

윤태진 스마일게이트 컨텐츠프로모션팀장이 7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 열린 스토브 인디 인터뷰에 참석해 질문에 답하고 있다. /사진=임경호 기자
윤태진 스마일게이트 컨텐츠프로모션팀장이 7일 오후 'AGF 2024'가 열리는 경기도 고양시 일산 킨텍스 제1전시관에서 열린 스토브 인디 인터뷰에 참석해 질문에 답하고 있다. /사진=임경호 기자

이런 고민은 나아가 인디게임 전반에 대한 지원에도 해당된다. 신선호 창작생태계지원팀장은 "연간 인디게임 1000팀 정도를 만나면서 들은 1차적 고민은 개발 자금이었다"며 "인력적인 부분에서도 피드백을 받을 창구가 한정적이라 펀딩이나 프로모션, 이벤트 지원과 함께 IP 확장에 대한 지원도 이어가고 있다"고 덧붙였다.

스토브의 지속적인 노력으로 창작자들의 자발적인 호응도 잇따르고 있다. 여승환 이사는 "해외 게임들이 스팀을 활용하듯 스토브 인디를 정석대로 활용한다면, 국내 게임은 출시 타이밍이나 전략, 텀블벅 펀딩 시에도 스토브 인디에 독점 제공하겠다는 어필을 많이 한다"며 "국내에서 시작한 플랫폼이다 보니 팬덤형 장르와의 결합으로 시너지가 나는 부분이 있다"고 했다.

이어 "스토브 인디도 우리만의 색을 갖춰야 한다고 보고, 플랫폼으로서 정체성을 유지하는 것도 하나의 철학이자 색이 될 수 있을 것"이라며 "스팀이 시장의 99%를 차지한다고 해도 그것이 100%는 아니라고 보기 때문에 지속적으로 새로운 시장에서 우리의 전략을 시험해나갈 것"이라고 했다.

일산=임경호 기자 lim@techm.kr

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