옛 시절을 돌이켜보면 게임과 항상 함께였다. 수능 전날에는 게임에 접속해 당시 길드원들에게 응원을 받기도 했고, 군대 전역 후에는 게임실력을 통해 친구들 사이에서 '인싸'로 녹아들기도 했다. 명절이 되면 사촌 동생들을 모두 데리고 PC방에 가 컵라면을 사주는 좋은 형, 이모와 삼촌들에겐 아이들과 재미있게 놀아주는 큰조카로 통했다. 연애 시절에는 지금의 와이프와 PC방에서 데이트를 즐기며 결혼에 골인하기도 했다. 주마등처럼 머릿속에는 게임에 대한 좋은 기억들이 가득하다. 

개인적으로 긍정적인 기억만 가득한 게임이 최근 '중독' 논란으로 시끌시끌하다. 게임을 중독으로 규정한 공모전과 이에 반발하는 게임업계, 책임을 지지 않고 남탓으로 돌리는 정부부처까지 혼란스러운 상황이다. 이해관계가 얽혀있는 상황에서 핵심은 게임이 중독 논란을 넘어 사회적 이슈로 확장되고 있다는 점이다. 

사실 게임을 중독으로 규정짓는 문제는 하루 이틀 문제가 아니다. 적어도 10년 전, 아니 그 전에도 게임을 중독으로 문제삼는 일은 비일비재했다. 어디선가 강력범죄가 발생하면 해당 용의자가 게임을 했는지 여부가 화두로 떠오른 시절도 있었다. 해당 용의자가 게임을 했다면, 그리고 그 게임이 폭력성이 있다면 어김없이 게임 중독자가 범죄를 저질렀다고 낙인 찍히던 시절이다. 지금은 이런 주장이 신빙성 없는, 근거없는 주장이라는 점을 다 알고 있다. 하지만 아직도 '게임=중독' 논란이 그 당시와 변하지 않았다는 것은 씁쓸한 일이다. 

중독 논란이 거세지자 게임 주무부처인 문화체육관광부에 거는 기대감도 상당하다. 최휘영 문체부 장관 후보자는 청문회 전임에도 불구하고 게임 중독문제와 관련한 의견을 내며 보폭을 강화하고 있다. 그는 질병코드 등재 문제와 관련해 "대표 수출산업인 게임콘텐츠의 이용이 질병코드로 분류되는 것은 게임산업 및 수출을 크게 위축시킬 수 있다는 점을 고려해야 한다"며 사회적 합의에 대한 중요성을 강조하기도 했다. 

게임의 중독 논란은 단순하게 '게임은 나쁘다'라는 인식으로부터 시작한다. 게임에 대한 사회적 낙인, 부족한 의료적 근거를 바탕으로 한 낭설일 뿐이다. 국내 게임산업은 2023년 기준 23조원 규모를 자랑하는 대표적인 K콘텐츠로 자리매김했다. 이용자들의 문화가 함께 어우러져 글로벌 시장에서 성장하고 있는 건강한 산업이라는 뜻이다. 

게임, 그리고 게임을 즐기는 게이머들을 존중해야 하는 시기다. 게임은 정부와 사회가 함께 대화하고 협력해 현실적인 논의를 해야만 비로소 중독 논란에서 종지부를 찍을 수 있다. 정부와 게임산업계의 지속적인 대화가 필요할 때다. 

조성준 기자 csj0306@techm.kr

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