글로벌 PC 게임 플랫폼 '스팀'이 국내 게임사들의 새로운 수출 창구로 활용되고 있어 주목된다. 특히 스팀이 별도의 게임 유통허가가 필요한 중국시장에 수출 우회로로 활용돼 국내 기업들에게 새로운 기회가 열리고 있다는 분석이 나온다.
17일 게임업계에 따르면 최근 출시된 시프트업의 스텔라 블레이드가 프리 오더로만 70만장 판매, 출시 하루 만에 8500건 이상의 유저 평가 중 96% 이상이 '압도적으로 긍정적' 평가를 남긴 것으로 나타났다. 무엇보다 스팀 출시 3일 만에 전세계 판매량 100만장을 돌파하는 등 국내에서 개발된 스팀 내 싱글 플레이 게임 사상 최고 수준의 성과를 달성했다.
업계에선 이같은 기록적 흥행의 기반에 중국 이용자들이 큰 역할을 한 것으로 보고 있다. 실제 스팀은 중국 유저가 해외 게임 플레이에 별다른 판호, 장벽이 존재하지 않는다. VPN 없이도 중국 유저 참여가 가능하고, 중국 당국 역시 별도의 규제를 하지 않고 있다. 특히 스팀 내에서도 중국어 사용자 비중이 가장 높을만큼 중국에서 상당히 개방된 플랫폼으로 통한다.
글로벌 통계 플랫폼 Newzoo에 따르면, 지난해 기준 중국 게임시장 규모는 487억달러(한화 약 67조원)로 ,게임플레이어 수 역시 약 7억명으로 글로벌 게임시장에서 가장 큰 비중을 하지한다. 특히 PC 비중은 여전히 30%를 넘을 만큼, 유의미한 비중을 차지한다. 여기에 스팀이 큰 비중을 차지하고 있는 것이다.
이에 업계에선 국내 게임사들의 스팀 진출이 결국 중국 시장 우회진출 효과를 얻을 수 있다고 입을 모은다. 시프트업과 크래프톤, 넷마블 등이 여기에 해당한다. 특히 넷마블은 나혼자만 레벨업 IP 게임 '나 혼자만 레벨업:오버드라이브'를 스팀 및 콘솔 플랫폼에 출시할 예정이다. 크래프톤 역시 신작들의 스팀 출시를 독려하는 중이다.
무엇보다 국내 게임사들의 판호 발급 이후, 중국 성과가 좋지 않다는 점도 스팀 활용폭을 키우는 이유로 꼽힌다. 업계 한 관계자는 "국내게임들은 판호 획득 이전에 이미 글로벌 버전으로 선출시된 이력이 있고 이후 중국 현지 출시까지 수개월에서 1~2년 이상의 시차가 발생한다"며 "이에 중국 플레이어 입장에서는 새로운 게임으로 인식되기 어려운 부분이 있다"고 설명했다.
이지은 대신증권 연구원은 "스팀 출시는 판호 발급 효과를 무색하게 할 대안적 중국 진출경로로 자리매김했다"며 "결국, 스팀 출시 자체가 중국을 포함한 글로벌 전지역 출시를 의미하기에 스팀을 통한 신작 흥행 시, 최대 게임시장인 중국에서 새로운 성장 동력 확보가 가능할 것"이라고 전망했다.
이수호 기자 lsh5998688@techm.kr
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