부산 벡스코에서 열린 '지스타 2019' / 사진 = 남도영 기자
부산 벡스코에서 열린 '지스타 2019' / 사진 = 남도영 기자

 

게임산업 육성을 주도해온 문화체육관광부와 대표적인 게임규제 기관으로 불리던 여성가족부가 대타협을 이뤄낸 배경은 결국 여론을 따르겠다는 의미로 해석된다. 

25일 철폐된 게임 셧다운제는 '청소년 보호법' 제26조에 따라 심야시간대에 16세 미만 청소년의 인터넷게임 사용을 제한하는 것을 말한다. 이로인해 만 16세 미만 청소년은 심야(밤 12시~오전 6시) PC 온라인 게임에 접속이 불가능했다. 당시 여성가족부가 주도해 청소년보호법 제26조를 근거로 앞세워 지난 2011년부터 게임규제의 대표적인 법안으로 불려왔다.

그러나 지난 10년간 셧다운제의 실효성과 효과에 대해선 업계 뿐만 아니라 여론의 반응도 좋지 않았다. 게임의 주류가 PC에서 모바일로 넘어가 PC 온라인 게임만 규제하는 상황이 맞지 않은데다, 무차별적인 셧다운제로 인해 국내 게임시장이 성인용 MMORPG로 덩치를 키우는 계기가 됐다는 비판이 들끓었다. 

문체부 관계자 역시 "셧다운제가 중소개발사에 과도하게 부담이 되고 있다는 비판이 있고, 셧다운제를 위해 별도의 개발, 운영인력이 필요한 것이 현실"이라며 "산업 전반에 낙인효과를 만들어 내고 게임에 대한 부정적 인식을 강화 시키고 있다"고 강조했다. 실제 셧다운제를 시행하기 전후 3년을 보면, 시행 전 게임업계 성장률은 15.7%였는데, 이행 후 1.1%로 급락했다. 

이에 정부 역시 지난 6월 국무조정실 '규제챌린지' 과제로 셧다운제를 선정, 줄곧 셧다운제 폐지를 위한 부처간 논의를 지속했다. 핵심은 여성가족부를 설득하는 일이었다. 특히 지난 7월 마이크로소프트의 '마인크래프트' 성인게임 논란 이후, 셧다운제에 대한 여론 반발이 터닝포인트가 됐다는 게 업계의 대체적 시각이다. 야당 뿐만 아니라 여당에서도조차 당국을 압박하면서 여성가족부 역시 셧다운제 폐지로 가닥을 잡은 것. 

앞서 마이크로소프트는 셧다운제 시행 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정 가입을 막아왔다. 이에 지난 7월 모장스튜디오 계정을 통한 마인크래프트 로그인 방식을 엑스박스 라이브 계정 방식으로 변경하며 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓였다. 이에 이용자들은 '마인크래프트가 성인용 게임이 되는 걸 막아달라'며 청와대 국민청원을 게시하기도 헀다. 해당 청원은 12만3910명의 동의를 받기도 했다.

결국 정부는 여성가족부를 비롯, 이해관계자 의견수렴과 관계부처 협의 등을 거쳐 실효성 있는 청소년 게임이용 환경 개선 방안을 논의한 끝에 셧다운제 폐지로 가닥을 잡았다.

정부 관계자는 "청소년의 권익보호를 강화하고 게임의 순기능을 확산하겠다는 취지"라며 "게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검(모니터링)하고, 거대자료(빅데이터)·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입해 청소년 유해요소를 신속하게 차단할 것"이라고 말했다.

정영애 여가부 장관 역시 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다"며 "이번 방안이 입법까지 이어지도록 적극 지원하는 한편 온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하겠다"고 밝혔다.

 

 

이수호 기자 lsh5998688@techm.kr

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