매년 국정감사 때마다 소환됐던 '확률형 아이템'이 올해 국정감사에도 등장했다. 게다가 올해는 ▲확률 조작 ▲이용자 반발 ▲국내 게임 경쟁력 약화 문제까지 더해져 문화체육관광위원회 국정감사장에선 확률형 아이템에 기댄 비즈니스모델(BM)과 자율규제에 대한 비판이 쏟아졌다.
황희 장관·위정현 학회장 "자율규제 신뢰 잃었다"
황희 문화체육관광부 장관이 1일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 게임업계가 자율적으로 규제하고 있는 확률형 아이템에 대해 자율규제가 신뢰를 잃었다며 대안을 검토하겠다고 밝혔다.
황희 장관은 "확률형 아이템은 업계의 자율적 규제에 맡기고 있는데, 신뢰 많이 떨어진 상태"라며 "대안이 나와야 하는 것은 사실이기 때문에 업계와 같이 이야기 해보겠다"고 말했다. 문체위 소속 의원들과 위정현 한국게임학회장의 비판에 황희 장관이 대책을 마련하겠다고 언급한 것.
이날 국감 참고인으로 출석한 위정현 학회장은 국내 이용자들이 국내 게임사를 외면한 이유를 묻는 이상헌 더불어민주당 의원의 질의에 "이른바 3N으로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블이 확률형 아이템에 기반해 지식재산권(IP)을 활용한 게임만 내놓으면서 게임 생태계가 피폐해졌다"고 지적했다.
또 위정현 학회장은 "확률형 아이템 문제가 심각한데 문화체육관광부와 게임물관리위원회가 무능하게 아무런 대책도 제시하지 못했고, 관련 연구도 진행하지 않았다"고 강도높게 비판했다.
이어 그는 "확률형 아이템 규제가 가장 중요하다"며 "먼저 청소년에게 확률형 아이템을 판매하는 것을 금지해야 한다"고 말했다. 이미 자율규제가 파탄에 이르렀기 때문에 자율규제 개정안만으론 해결이 불가능하고, 새로운 비즈니스모델이 필요하다는 설명이다.
이상헌 의원 "BM만 쫓느라 경쟁력 뒤쳐져"
더불어 이상헌 의원은 국감장서 해외 게임사의 VR게임을 시연하면서 국내 게임사가 비즈니스모델 개발에만 집중해 글로벌 시장에서 뒤쳐지고 있다고 비판했다.
그는 "우리나라 게임사도 탄탄한 기술력을 가진 회사도 있지만 최근 이용자들에게 비판을 받는 게임들은 실망스러운 수준"이라며 "그래픽이 게임의 전부는 아니지만 확연히 차이난다"고 말했다.
또 이 의원은 "해외 게임사는 VR게임의 수준을 올려놨고, 국내 게임사는 이용자의 결제를 강요하는 비즈니스모델만 키웠다"며 "특정 비즈니스모델만 강조해서 매출은 올라갔을 지 몰라도, 글로벌 시장에선 고립되고 있다"고 강조했다.
이성우 기자 voiceactor@techm.kr
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