국내 주요 게임사들의 2022년 1분기 실적이 모두 공개되면서 게임사들 간 희비가 교차하고 있다. 지난해 주춤했던 엔씨소프트는 실적 반등에 성공했다. 또 지난해 아쉬운 실적을 기록한 크래프톤은 올 1분기 호실적을 기록하면서 이른바 3N 체제를 흔들고 있다.
반면 엔씨소프트와 3N으로 묶이는 넥슨과 넷마블은 매출이 증가했음에도, 영업이익은 감소하며 주춤했다. 견고하기만 했던 게임 빅3 체제가에 금이가는 모습이다.
3N 중 홀로 빛난 엔씨소프트
이번 1분기 실적발표에서 가장 빛난 게임사는 단연 엔씨소프트였다. 엔씨소프트는 2022년 1분기 매출 7903억원, 영업이익 2442억원, 당기순이익 1683억원을 기록했다.
매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 각각 전분기 대비 123%, 38% 증가했다. 전년 동기 대비로는 330%, 110% 늘었다.
엔씨소프트의 1분기 호실적은 리니지W가 이끌었다. 리니지W는 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 올렸다. 한달에 약 1500억원 가까이 벌어들인 셈이다. 또 엔씨소프트는 인건비와 마케팅비 지출을 줄이며 영업이익을 크게 개선했다.
지난 1분기 리니지W 인센티브 반영 규모가 축소된 것에 더해 리니지W 글로벌 마케팅비가 감소한 것. 올해 엔씨소프트는 신작 TL과 리니지W 2권역 출시 등 신작으로 글로벌 시장을 공략한다는 계획이다.
역대 최대 분기 매출...역시 '배틀그라운드'
넥슨이 주춤하고 넷마블이 부진한 가운데, 크래프톤은 창사 이래 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 크래프톤은 2022년 1분기 매출 5230억원, 영업이익 3119억원, 당기순이익 2452억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 13.5%, 영업이익은 전년 동기 대비 37% 증가했다.
배틀그라운드 지식재산권(IP)이 PC는 물론 콘솔, 모바일에서 크게 성장하며 크래프톤의 실적을 견인했다. PC 분야 매출은 전년 동기 대비 61% 증가, 콘솔은 274% 증가, 모바일은 전년 동기 대비 5% 증가했다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 "어느때보다 예측하기 어려운 사업환경에도 불구하고 크래프톤이 축적한 개발역량과 라이프 서비스 노하우는 빛을 발했다"며 "앞으로도 크래프톤은 펍지 성장을 견고히 하는 한편 제 2의 글로벌 메가 IP 창작 또한 속도 높여갈 것"이라고 말했다.
1분기 숨 고른 넥슨, 2분기는 자신있다
반면 넥슨은 올해 1분기 숨을 고른 모습이다. 넥슨은 2022년 1분기 매출 9343억원, 영업이익 3992원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 11% 하락했지만 매출은 같은 기간 3% 올랐다. 인건비와 더불어 던전앤파이터 모바일 홍보로 인해 마케팅비도 증가하면서 영업이익이 하락한 것.
다만 넥슨의 표정이 어둡지많은 않다. 지난 3월말 출시한 던파 모바일이 흥행가도를 달리고 있기 때문. 이에 넥슨은 2분기 실적이 크게 오를 것으로 내다봤다. 1분기와 달리 2분기에는 던파 모바일의 매출이 온전히 반영된다는 설명이다. 이에 넥슨은 2분기 매출을 전년 동기 대비 45~56% 상승한 7959억~8542억원, 영업이익은 47~77% 증가한 2218억~2700억원을 기록할 것으로 전망했다.
아울러 라이브 게임인 피파온라인4와 중국 던전앤파이터 역시 지표가 좋아지고 있어 2분기 매출 상승에 도움이될 것이란 전망이다. 또한 대전 격투 게임 던전앤파이터 듀얼이 6월 28일 출시 예정이며 PC 온라인 슈팅 게임 '프로젝트 D' 역시 6월 9일부터 글로벌 테스트를 진행해 2분기 성장 동력을 이끌 것으로 기대된다.
매출은 올랐지만...적자전환한 넷마블
넷마블은 2022년 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자전환했다. 같은 기간 매출은 전년 동기 대비 10.7% 증가한 6315억원을 기록했지만 인건비가 전년 동기 대비 30% 증가하면서 영업비용이 크게 증가했다.
마케팅비 역시 전년 동기 대비 45% 증가했다. 이에 당기순손실 또한 518억원을 기록했다. 넷마블 측은 "해외사업의 계절적 요인, 대작급 신작 출시가 없어 부진을 겪은 것"이라고 설명했다.
다만 올 1분기 넷마블의 매출은 1년새 10.7% 가량 늘었고, 해외매출 비중은 무려 84%까지 치솟았다. 1년전과 비교해 무려 10% 가량 늘어난 수치다. 마땅한 신작이 없었음에도 현지 시장의 높은 이해도를 바탕으로 기존 흥행작의 수명을 늘리는데 성공한 것이란 평가다.
권영식 넷마블 대표는 "신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다"면서 "2분기부터는 다양한 자체 IP 기반의 신작 출시와 블록체인, 메타버스 등 신규 사업 강화로 글로벌 게임 시장에서 한 단계 도약할 수 있는 계기를 마련할 것"이라고 밝혔다.
이성우 기자 voiceactor@techm.kr
관련기사
- '게임 빅3' 실적 주간 시작...홀로 전망 밝은 엔씨, 넥슨-넷마블은 부진할 듯
- "역시 배틀그라운드" 크래프톤, 1Q 매출 5230억원...창사 이래 최대치
- 1분기 숨 고른 넥슨...2분기엔 '던파 모바일' 흥행 덕 큰폭 성장 자신(종합)
- "히트작 의존증 NO" 넷마블, 대작 없이 해외비중 84%까지 늘렸다(종합)
- 엔씨 역대 최대 분기 매출 달성...영업익도 전년比 330% 증가한 2442억원
- 신작에 목마른 넷마블, PC 배틀로얄 게임 '하이프스쿼드' 알파 테스트 예고
- 넷마블, 캐주얼 힐링 게임 '머지 쿵야 아일랜드' 사전등록 시작
- 던파모바일 e스포츠 본격 시동...넥슨의 모바일게임 e스포츠 도전은 계속된다
- 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전, PNC 2022 태국서 열린다
- TL 소설 내놓은 택진이형...엔씨소프트 미디어 프랜차이즈 본격화
- 희비 엇갈린 2K 실적 전망...카카오게임즈 '맑음' 크래프톤 '흐림'