게임과 메타버스가 결합된 미래세상의 핵심은 '연결'이라는 분석이 나왔다.
김상균 경희대학교 경영대학원 교수는 9일 온라인으로 열린 넥슨개발자회의(NDC 2022) 행사에서 "게임과 메타머스가 합쳐진 미래는 현실과의 연결이라는 키워드로 풀어낼 수 있다"고 설명했다.
김 교수는 '연결'을 ▲물리적 현실과 디지털 현실의 연결 ▲재미와 의미의 연결 ▲플레이어와 안티플레이어의 연결 등 크게 3가지로 구분했다. 먼저 그는 게임과 메타버스를 '디지털 현실'로 정의했다.
김 교수는 "현실이 있고 가상이 있는게 아니라 둘 다 현실인 것"이라며 "두 현실이 연결된다는 개념은 게임을 즐기는 공간이 PC방, 서재 같은 고정적인 형태가 아니라 최근 삼성, 벤츠와 같은 기업들이 물리적 공간에서 증강현실(AR), 메타버스 개념을 도입해 홍보하는 행사와 같은 형태"라고 설명했다. 이어 "게임과 메타버스가 합쳐지면 디지털과 물리적 현실이 연결되는 세상이 가속화될 것이라 생각한다"고 덧붙였다.
두 번째로 제시한 재미와 의미의 연결에 대해 김 교수는 게임 내 의미가 아닌 현실 내 의미있는 활동에 재미가 접목되는 것이라고 강조했다. 그는 "예를 들어 공부, 집안일, 회사 업무 등 사회적으로 의미 때문에 했던 활동들에 재미가 더해진다면 나쁜 게 아니다"라며 "현실의 일상에 우리가 가진 게임적 스토리나 많은 메카닉스를 반영하기 쉬워진다는 것"이라고 역설했다. 또 그는 "결국 현실 곳곳에 재미를 더해주는 모습이 많이 나올 것이라고 예상한다"고 부연했다.
세번째로 김 교수는 게임을 즐기는 플레이어와 이를 이상하게 바라보는 '안티 플레이어' 간의 연결을 꼽았다. 앞선 현실의 연결, 재미와 의미의 연결이 가능해지게 되면 안티 플레이어들이 경험을 통해 게임의 본질적 가치를 느끼게 되면 자연스럽게 플레이어들을 이해할 수 있게 된다는 설명이다.
그는 "세상에는 게임을 좋아하는 플레이어와 이 플레이어를 이상하게 보는 안티플레이어로 나눠져있는 것 같다"며 "앞서 말한 두 가지 연결이 이뤄지면 안티플레이어들이 플레이어들을 이해할 수 있을 것"이라고 말했다.
끝으로 그는 각자가 만들어내는 플레이에 책임감을 가져야 한다고 강조했다. 김 교수는 "우리가 창조하는 플레이가 현실의 사람들을 무의미한 행복으로 몰아넣는 것인지, 아니면 물리적 현실을 살아가는 이들에게 좀 더 강해질 수 있는 원동력과 행복을 줄 수 있는 것을 만들고 있는지 생각해봐야 한다"며 "우리가 창조하는 플레이에 책임감을 가지고 더 좋은 플레이를 창조해 세상을 행복하게 만들 수 있어야 한다"고 강조했다.
김가은 기자 7rsilver@techm.kr
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