한국인터넷기업협회는 지난 14일 벤처창업학회와 공동으로 '미디어 엔터테인먼트 산업 변화에 따른 디지털 콘텐츠 생태계 영향'을 주제로 토론회를 개최했다. /사진=한국인터넷기업협회 제공
한국인터넷기업협회는 지난 14일 벤처창업학회와 공동으로 '미디어 엔터테인먼트 산업 변화에 따른 디지털 콘텐츠 생태계 영향'을 주제로 토론회를 개최했다. /사진=한국인터넷기업협회 제공

 

국내 디지털 콘텐츠 플랫폼들이 글로벌 경쟁에서 살아남기 위해서는 정부가 기업 간 인수합병(M&A) 등 규모의 경제 실현을 가로막아서는 안 된다는 학계 지적이 나왔다. 

한국인터넷기업협회는 지난 14일 벤처창업학회와 공동으로 '미디어 엔터테인먼트 산업 변화에 따른 디지털 콘텐츠 생태계 영향'을 주제로 토론회를 개최했다.

첫 발제를 맡은 최영근 상명대학교 교수는 "해외 콘텐츠 플랫폼과의 국내외 시장 경쟁을 위해서는 국내 콘텐츠 플랫폼의M&A를 이용한 규모의 경제 실현과 창작 생태계 선진화를 위한 정부 지원 정책이 시급하다"고 강조했다.

최 교수는 "콘텐츠 산업이 글로벌화되면서 국내 콘텐츠 관련 기업들이 해외 기업들과 직접적인 경쟁이 증가하고 있다"며"국내 디지털 콘텐츠 플랫폼들은 지식재산권(IP)의 안정적 확보를 위한 전략적 투자를 지속할 수밖에 없는 상황"이라고말했다. 

이어 "콘텐츠 플랫폼의 경쟁 구도, 멀티호밍으로 인한 시장 지배 불가, 독과점이 어려운 경쟁 시장 내 사업이라는 측면에서 자사 우대의 배제적 행위가 불가능하다"며 "그럼에도 디지털 콘텐츠 플랫폼이 M&A를 통해 자사화를 하는 이유는 소비자의 요구와 니즈 대응, 데이터 기반의 기획, 행태 데이터 분석과 내부 전문가의 직관과 결합해 창작자들을 인큐베이팅하는 '데이터 기반 콘텐츠 액셀러레이터'의 역할을 수행하려는 차원"이라고 전했다.

두 번째 발제를 맡은 강형구 한양대학교 교수는 디지털 콘텐츠 플랫폼의 경제적 효과를 분석한 결과를 발표했다. 강 교수는 "음원, 스토리, 영상 산업의 산업 연관 효과 분석 결과 디지털 콘텐츠 산업의 생산유발효과는 119조(GDP 5%), 고용유발효과는 69만명, 수출 효과는 3조가량"이라며 디지털 콘텐츠 산업의 경제적 중요성을 짚었다.

강 교수는 "보이지 않는 경제적 효과는 무시한 보수적 예측"이라며 "콘텐츠 산업이 문화 전파, 외교·교류 촉진, 브랜딩 등에 기여하는 소프트파워, 웹·메타버스·게임 등 산업과의 직접적 시너지 등을 고려한다면 디지털 콘텐츠의 영향력은 천문학적 수치가 될 것"이라고 했다. 그러면서 "향후 진정한 디지털 콘텐츠 강국이 되려면 국내 기업들이 '플랫폼의 플랫폼', 즉 플랫폼이 이용할 수 있는 플랫폼을 배출해 빅데크 기업들과 경쟁해야 하고 생성형 인공지능(AI)에 관해 리더십을 갖출필요가 있다"고 주장했다.

이어진 세션에서는 유병준 서울대학교 교수를 좌장으로, 전성민 가천대학교 교수, 김민용 경희대학교 교수, 서범강 한국웹툰산업협회 회장, 조영기 인기협 사무국장이 토론자로 참여했다. 참석한 전문가들은 진화를 모색하는 과정에서 정부가생각하는 프레임으로 막게 되면 해당 산업이 국제 경쟁력을 잃게 되고 도태될 수 있다고 입을 모았다.

전성민 교수는 콘텐츠 유통의 플랫폼화와 관련해 플랫폼 기업 특성상 독과점 형태를 예전과 비교해 그대로 적용하기는어렵다고 밝혔다. 그는 "특히 원소스 멀티유즈라는 개념은 콘텐츠 영역에서 상당히 중요한 개념인데 하나의 콘텐츠(웹툰)가 여러 콘텐츠(영화, 드라마, 게임 등)화하는 과정에서 필요한 산업군의 기업을 인수하는 것이 과연 독과점인지 새로운 앵글로 바라봐야 한다"며 "플랫폼 기업을 기존 산업의 관점에서 예전 다른 재벌기업들을 보는 관점으로 보는 것은 문제가 있다"고 꼬집었다. 

전 교수는 또 "M&A는 글로벌 엔터테인먼트 시장의 기회를 선도하는 리더십을 확보하는 동시에 수많은 M&A 피인수 기업과 중소 협력 업체, 콘텐츠 작가들의 미래와도 직결되는 일"이라며 "M&A에 대한 규제는 국익, 경제력 집중, 사회 후생등 경제적 효과가 매우 큰 만큼 섣불리 적용하는 것보다는 합병 시 발생하는 효익을 중심으로 낙수 효과 등의 여러 효과를 고려할 필요가 있다"고 말했다.

김민용 교수는 "디지털콘텐츠 생태계와 관련해 (정부는) 공정이라는 잣대로 해야 할 것과 하지 말아야 할 것을 너무나 명확하게 구분해놨고 그 기준마저도 모호하다"며 "통상적인 경제에서의 독과점은 골목상권을 침해해서 약자들을 괴롭히는것을 우리가 보통 말하는 독과점의 폐해라고 이야기하는데 디지털미디어나 엔터테인먼트 쪽은 그런 상황이 아니"라고지적했다. 김 교수는 "디지털 플랫폼 기업은 경쟁 제약 요소에 따른 역차별, 규제가 존재한다"며 "특히 디지털 음원 플랫폼의 경우에는 국내 기업은 다양한 규제와 감독을 받지만 외국계 기업은 상대적으로 자유로운 규제 무풍지대인 상황"이라고 밝혔다.

서범강 회장은 "웹툰 측면에서 기본적으로 생명력을 지닌 플랫폼이 생태계 기반 확보를 위해 M&A를 하는 것은 필요한수단이자 과정"이라면서 "웹툰의 종주국으로서 해외 진출을 추진하는 시점에서 해외 시장에서 등장할 수 있는 거대 해외웹툰 플랫폼의 지위나 경쟁력을 견제하고 밸런싱 유지를 위한 대응 체계 마련을 위해서라도 플랫폼의 확장 활동은 구속하거나 제한하기보다는 자율적으로 취할 수 있어야 한다"고 말했다.

조영기 사무국장은 글로벌 콘텐츠 기업의 M&A와 국내 콘텐츠 기업의 인수합병을 바라보는 이중적인 잣대를 꼬집었다. 그는 "글로벌 영상 플랫폼이 한국에서도 나와야지 않겠느냐는 이야기는 있었으나 실질적인 노력은 없었다"며 "우수한크리에이터와 제작사들을 국내에 있는 기업들에서 산하 자회사 내지는 산하 크리에이터로 영입하고 있는 멀티스튜디오체제로 제작 경쟁력을 키워가고 있는 것은 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 예전부터 있어왔던 것이고 앞으로도 생존방식의 하나일 것"이라고 강조했다.

유병준 교수는 "최근 웹툰·콘텐츠 비즈니스가 새로운 방향으로 성장하는 것을 보면서 다시 한번 한국의 힘을 확인하고 세계를 석권할 에너지가 있다는 가능성을 봤다"며 "새로운 산업에 대해서도 과거 재벌기업과 같다고 비판하기보다는 국가적 기업으로 해외 기업들과 동등하게 경쟁할 수 있도록 지원해 줄 필요가 있다"고 덧붙였다.

 

 

이영아 기자 twenty_ah@techm.kr

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